KOF 95中途变招系统
2014-01-02 20:14:32   来源:   点击:

 

中途变招系统

通过闪避攻击,玩家可以自由衍生出多姿多彩的连续技。其中就包括最为著名的草薙京“七十五式·改”无限连。事实上,这一招不一定需要闪避攻击起始,但闪避后捅人一肘子再踢两脚的招式实在太“经典”了——整整霸道了一个时代——以至于很多老玩家一上手Kyo,便神经官能症般地不住闪避,等待对手自投罗网。

事实上,无限七十五式·改大概是整个KOF史上、最臭名昭著的无限连杀了。尽管KOF'94中也有诸如Andy“蹲下轻拳·斩影拳”*N这样明快的无限连,但Kyo那富有节奏感的“噼啪”两脚实在太过硬派,以至于整整一个时代,玩家都已是否掌握无限七十五式·改作为KOF'95的入门标准。这一招的原理,正是利用了KOF'95独特的“中途变招”系统。

什么是“中途变招”呢?下面让我们来看一个实例。

二段式中胧车·Down图1,起身后以拥有无敌时间的轻胧车反击对手;图7,被对手防住后,自由落体的Kyo在战术上处于极度不利地位;这时输入“←↓↙·D”的命令,奇迹出现了:Kyo做出了轻胧车不应该有的Down攻击,再度压制对手并安全落地。吃惊吗?如果你熟悉KOF,那么印象中的胧车,总是三段的重胧车,或者一段的轻胧车,怎么会出现上图这样的二段式中胧车呢?且看胧车的另一种变化:

 二段式中胧车·未完成图2:以重胧车防空或逆向,造成对手浮空;在Down攻击出现以前,输入“←↓↙·B”的轻胧车指令,这时Down攻击被强行取消,造成对手浮空,而Kyo已经着地的神迹;

如果对手愿意配合,这也能衍生出另一套难度极高的无限连杀:“无限胧车”。由此,在必杀技已经发生的情况下,输入新的指令,让必杀技性质发生改变,这就是'95的核心系统之一:中途变招。“中途变招”被誉为KOF'95王冠上的钻石,因为这一开放性的设定使2D-FTG这一行将就木的游戏类型焕发出新的活力:原本规则极其死板的2D-FTG突然具有了自由度——虽然这一自由度与后来的“Grand Theft Auto”相比实在是九牛一毛——但玩家突然被赋予了创立自己招式的许可,这不能不说给当时的玩家带来了太多感动与无限遐想。如果你是2D-FTG第三波思潮后加入的格斗玩家,你可能一时不能领会这一系统的崇高乐趣。我们再看一条例子:

 

自由龙虎乱舞“龙虎乱舞”是SNK四大台柱之一、Art of Fighting(日文汉字名为“龙虎の拳”)的标志性超必杀技。随着SNK在饿狼传说1以后在2D-FTG的不断高产,许多设计平庸的超必杀技为时代所湮没,但唯有“龙虎乱舞”伴随我们一路走来。在KOF‘95中,我们第一次、截至今日,也是最后一次被允许对龙虎乱舞做出主观编辑。图9,当角色是坂崎亮、坂崎琢磨或罗伯特时,使用超杀“龙虎乱舞”攻击对手;图3,如果保持沉默,则龙虎乱舞以常规的重“虎咆”收招,特征是坂崎亮跳起约一人高;图4,但如果在龙虎乱舞结尾处输入“→↓↘·A”、即轻“虎咆”的指令,则龙虎乱舞最后变成轻“虎咆”收招,“龙虎乱舞”的招数特征发生改变!
同样原理,如果在坂崎琢磨的乱舞过程中输入“→←↙↓↘→·A”,则可以最后发出慢速的霸王至高拳击毙对手。类似的还有金家藩凤凰脚结尾处的飞燕斩,张巨汉(早期译为陈国汉)“铁球大暴走”结尾处的铁球飞翔斩等等。

 

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